ポケモンSSシーズン2〜TODはウインディと共に〜
朝でも夜でもおはようございます?
ブログは一月ぶりです、みやびです。
ほぼほぼ誰得ポケモン構築専用ブログとなってきましたが、今回もポケモン構築紹介です。
そのうち野球もなんかやりたいところ。
今回のシーズン2、最高順位が1900ちょい、最終が4000ギリギリ切るくらいの順位でした。
今回使用したパーティが、
アーマーガァ
上の三匹が固定で、
クワガノン(ここまで最後のパーティ)
ドラパルト
を使っていきました。
今回は最後に使用した6匹と、今シーズン猛威を奮ったTODメインの受けループ対策のシンボラーを紹介しようと思います。
それでは固体紹介
ウインディ@残飯
威嚇 図太いHBぶっぱC4
火炎放射
バークアウト
鬼火
朝の日差し
前シーズンから続投のHBウインディ。
今シーズン特に多かったエースバーンとの殴り合いに強く(飛び膝が威嚇入らなくても体感4割弱)、ドロポンの無いドラパルトならどの型でもほぼ戦え、(物理型→鬼火からの放射連打、身代わり→バークアウトが貫通、特殊→回復から入って様子見しつつバークアウト連打、鬼火祟り目→そもそも鬼火無効、壁→ドラパルトと対面してるだけでターンを稼げる上に交代先に鬼火も入れやすい、etc)、基本的に弱点タイプ以外の物理は後投げからの受けが成立し、ヒートロトムに対してもタイプ受けが可能、元がそこそこ速いので、鈍足物理アタッカーに鬼火を入れて、そっからTOD、不利なはずのドリュウズの地震を威嚇抜きでも一回耐える、とアタッカーとして採用されることが多いポケモンという印象もあり、パーティの受け、切り返しで大いに活躍してくれました。
エースでは無いですが、紛うことなきパーティのMVP。
アーマーガァ@タラプ
ミラーアーマー 慎重HDぶっぱB4
ビルドアップ
挑発
ドリルくちばし
羽休め
パーティの積みダイマックスエース兼耐久サイクル役。型は某有名実況者から拝借。本家はS多少振ってるらしいですがこちらは育成楽だからという理由で極振り。
まぁ普通に強いですが、シーズン中盤くらいから、その某有名実況者のアレか認知が進んだのかで急に勝てなくなり、終盤はあまり出番はなかったものの、刺さったパーティに対しては圧倒的に強く、元々不利なはずのヒート以外のロトムに押し勝てるなど、スペック的にはとても高いポケモン。特性ミラーアーマーも超優秀。これによって相手のマジカルフレイムは相手を起点にする技になります。
最後まで残った中で、毒を無効にできたり、挑発でカバを挑発で止めたりできるのも強かった。
マンムー@タスキ
どんかん 意地っ張りHAぶっぱS4
ステロ
岩石封じ
襷を使ったストッパー兼ステロ巻きの場づくり要員。どんかんなことで、挑発を食らってもステロを撒けるという利点がある(3回くらいしか役に立ってない)結局襷で一撃は耐えるので、ASでも良いような気がしたけど、ドラパルトのアローを素で耐えるか怪しく、こいつより遅い速いでS判定してたポケモンも多いので、一長一短。
こいつを裏に入れておくだけで、パッチラゴンや拘ってるだろうロトムに対して読み合いを発生させたり、耐久自体もH振りのお陰で最低限あり、なによりも弱点が取りやすい先制技があるので襷が消えてもサイクル戦で戦えると、使い勝手が良いポケモンでした。後、耐久ポケモンが多く地味に零度が飛んでくるのを無効にできたのも優秀でした。
カビゴン@オボン
免疫 意地っ張りABぶっぱH4
空元気
腹太鼓
後述のシンボラーをパーティから抜くにあたり、パーティで辛いロトムに対し比較的強く、なおかつドヒドイデを筆頭と毒を撒いてくるやつを起点にしたいと思って採用。そのための免疫。
腹太鼓が決まってくれれば普通に鬼火が入ろうと不一致弱点でも一撃で倒せ、キョダイサイセイを無効にしてくるゴーストには防御か特防かを上げつつ殴ることで、場持ちと火力の両立と、パーティ全体でのバランスが取れるようになったと思います。
あと地味にゴースト無効が強い。
ミミッキュ@リリバ
化けの皮 意地っ張りABぶっぱH4
剣の舞
影撃ち
シャドクロ
じゃれつく
サンムーン時代によく使われてたABミミを、後投げから止めにくるドリュウズ等に強く出来るようにリリバを採用。
ミミッキュの存在意義が、現状だとダイマックスしてきた相手の積みエースに対する切り返しの部分が大きく、どうせダイジェット積まれた状態から登場してウォールで時間使いつつダイマ切れてから切り返しのダイマックスで粉砕するなら別に珠持たせる必要も無いし、影打ち込みで倒せば良いし、なんならKPトップだからこいつを対策して出してくる他のポケモンを返り討ちにしてやろうと思い、こいつが誕生しました。まぁ昔使われてたんだが。
技はテンプレ型だが、調整と持ち物で意表をつける感じの型。
ミミッキュだし何しても普通に強い。
クワガノン@オッカ
浮遊 控えめHCぶっぱB4
10万
エナボ
ボルチェン
さざめき
崩し要員+ミトム、ヌオー対策。
ミトムと初手から電磁波撒いてくる奴らが重すぎ、そいつらを倒すために採用し、このルール最強クラスの特殊火力とそこそこの技範囲でダメージを押し付けていく。
こいつが弱点をつけるトゲキッス、サザンドラ等が炎技を持ってることが多い(てかほぼ持ってる)ため、それを逆手にオッカを採用。お互いダイマックスとかならこちらのダメージを3割くらいに抑えられ、なおかつ裏に継戦能力のある状態のこいつを押し付けられる。ただし、ヒトムは勝てない。
シンボラー@バンジ
マジックガード 臆病HSぶっぱB4
瞑想
羽休め
エアスラ
アシストパワー
途中までは採用されてた受けル絶対倒すマン。
マジックガードが状態異常やステロダメージを無効にするため、ステロ撒かれた後のサイクル戦でも重宝。
主にドヒドイデを起点にし、例え黒い霧されても瞑想からのエアスラで怯ませれば突破は可能だし、
ダイマックスするとダイジェットするだけでアシストパワーの火力が上がり、エアスラ3割怯みやら最大威力200(C+6)アシストパワーを叩き込み、素早さ+3なので、ほぼ抜けるやつが存在しないという破壊兵器を誕生させることができる。
基本選出は、序盤はマンムー、ウインディ、アーマーガァで、ステロ撒きつつ地震や礫で削ってアーマーガァで積んで殴る。
後半はクワガノン、ウインディ、ミミッキュ等。という並びで、炎やヒヒダルマが来たらウインディバック、他ならそのまま削りに…
みたいな動きをしてました。
来季は3桁目指して頑張りたいと思います。